ИГРЫ - ОБУЧЕНИЕ..! УВЛЕЧЕНИЕ.!!  РАЗВЛЕЧЕНИЕ!!!

(Рекомендации преподавателям, которые хотели бы использовать игровые формы обучения на своих занятиях)

   Дорогие преподаватели! Вы заинтересовались этой книгой? Мы надеемся, что Вы теперь с ней долго не расстанетесь и сможете ее использовать в свой учебно - педагогической практике. Вы, конечно, уже задавали себе вопрос: как учить занимательнее и эффективнее? Как превратить учебу из изнурительного труда в приятный и радостный праздник? Создать этот праздник и подарить его вашим учащимся Вы можете с помощью этой книги. Для этого в учебно-воспитательном процессе предлагаем использовать игры.

  Эта книга - практическое руководство к действию преподавателям-новаторам, которые хотят освоить новейшие методики интенсивного обучения в игровых формах.

   Известно, что учебный процесс - не просто совокупность предметов, а единство функций обучения, развития и воспитания в процессе изучения каждой дисциплины. Игровые формы могут использоваться как универсальное средство в деле становления личности. Одна и та же игра может выступать в нескольких функциях:

1.  Обучающая функция - развитие общеучебных умений и навыков, таких, как память, внимание, восприятие информации различной модальности; развитие навыков владения родным и иностранным языком.

2. Развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение урока из скучного мероприятия в увлекательное приключение.

3. Коммуникативная функция - объединение учащихся в коллектив и установление эмоциональных контактов.

4. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении.

5. Психотехническая функция - формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

6. Развивающая функция - гармоничное развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей личности.

7. Воспитательная функция - психотренинг и психокоррекция проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

   В принципе преобразовать в интенсивную и игровую форму обучения можно любую учебную дисциплину, но лучше всего для этого подходят гуманитарные дисциплины описательного характера. И, прежде всего, самому преподавателю надо освоить игровые методы обучения. И не просто освоить - необходимо вжиться в них, сделать их образом своего мышления, привычным видом деятельности. Освоить игровые активные методы в одиночку практически невозможно. Поэтому, прежде всего, необходимо найти единомышленников, которые вместе с Вами захотят освоить игровые методы обучения. Достаточно создать группу из 4 - 6 человек, которые могут вместе с Вами освоить элементы игровых методов обучения, используя главу 15. В этой главе дается практический подход для освоения преподавателями игровых методов обучения. Можно также предварительно выбрать игры, которые более всего соответствуют интересам и направленности ваших учащихся, а затем включить их в занятия.

2. Как учить “играючи”?

   Все игры, представленные в сборнике, предназначены для проведения их как непосредственно преподавателями, так и для автоматизированного варианта на основе суггестокибернетического метода. В этом случае используется фонограмма или видеофильм, которыми пошагово воспроизводятся приведенные в сборнике речевые инструкции по организации игр.

   Для организации и управления ходом игры необходим ведущий, который либо сам будет давать игровые инструкции, либо обеспечивать подачу речевых команд с магнитофона. Ведущий должен предварительно познакомиться с описанием игры и подготовить необходимый реквизит. Ведущий должен обладать качествами лидера. На первых порах ведущим может быть один из преподавателей, но по мере включения группы в игровую деятельность целесообразно выбирать ведущего из участников учебной группы.

   Сценарии игр имеют форму дикторских инструкций. Учитывая специфику восприятия текста с фонограммы, инструкция, как правило, повторяется дважды - сначала в подробном виде, а затем после слов “Итак...” - в виде “свертки” - короткого резюме. Затем дается сигнал “Гонг”. По этому сигналу ведущий или оператор должен остановить магнитофон, воспроизводящий инструкцию, и включить другой - с фоновой музыкой. Технически это может быть выполнено с помощью включения всего одного тумблера дистанционного управления магнитофоном. По сигналу гонга обучаемые начинают выполнять игровые действия. Время на каждую игру, как правило, заранее оговаривается в инструкции. По мере выполнения каждого шага игрового действия (на усмотрение ведущего) тумблером включается магнитофон и обучаемые слушают следующую инструкцию. Как только включается магнитофон, предыдущее игровое действие следует прекратить “на полуслове”. Хотя игры предусматривают автоматизированную систему задания инструкций по организации игр, роль преподавателя при проведении таких игр весьма существенна. После каждого сигнала “Гонг”, когда вступает в силу фрагмент инструкции и начинается время для ее выполнения, направлять действия участников игры может только преподаватель. Участники игры экспромтом не всегда могут предусмотреть самый оптимальный шаг, преподаватель же предварительно знакомится со сценарием и благодаря своему жизненному и педагогическому опыту сможет заранее наметить возможные варианты для оптимального развития событий в игре, поэтому его основной задачей является практическая реализация данного сценария в своем видении.

   Оценивает результаты игры, как правило, жюри и сами участники. В большинстве игр введен элемент состязательности за счет сравнения оценок результатов индивидуальных достижений или соревнования команд. Заранее необходимо продумать призы и награды победителям. Лучше всего, если призы будут смешными, тогда проигравшим будет не так обидно - смех компенсирует разочарование от проигрыша. Надо принять за правило, что ведущий должен быть готов поощрить каждого участника и поднять мотивацию даже самых “малоуспевающих”. При оценке учитываются разные показатели, например, “кто лучше”, “кто быстрее”, “кто остроумнее”, “кто ярче”, “кто увлекательнее”, “кто правильнее” и т.д.

3. На чем же все основано?

   Игровые методики преследуют цели интенсификации процесса обучения. Что же такое - “интенсивные методы обучения”? Основная их идея состоит в том, что учебная информация предъявляется в течение одного урока в таких больших объемах, которые превышают субъективные психологические “барьеры” усвоения. Один из этих “барьеров”, открытый Г.Лозановым (Л. 89), составляет массив около 50 смысловых единиц за один прием предъявления, другой - около 500 понятий. Но, при традиционном обучении предъявление учебной информации в объеме, превышающем барьер, влечет много неприятностей и вызывает почти стрессовую реакцию. Преодоление этих барьеров без стресса возможно, если учебная информация предъявляется в необычном виде: на высоком уровне эмоций, в развлекательной игровой форме, с использованием неосознаваемых видов психической деятельности. Все это и обеспечивается в игровых формах обучения, когда на сознательном уровне задаются условия игры, а на втором плане - условия непроизвольного запоминания больших массивов учебной информации. Г.Лозанов назвал это явление “гипермнезией” - сверхзапоминанием. Учебные игры создают разнообразие форм учебной деятельности, содержат элементы развлекательности, включают элементы психотренинга, рациональной работы с текстами, ролевой игры, приемов самосовершенствования, соревнований, генерации идей и т.д.

   Как известно, владение учебным материалом возможно на разных уровнях. По системе В.Беспалько (Л. 88), уже начальный уровень “готовности” к обучению создает психологическую установку на обучение и обеспечивает саму возможность последующего интенсивного обучения. Такая готовность необходима и преподавателям и учащимся. Для обеспечения уровня “готовности” необходимо освоить в игровых формах приемы психосаморегуляции состояния и приемы организации “информационной стимуляции”, исключающие стрессовую реакцию (глава 9, игра 16.20.). Достижение уровня “готовности” выражается в желании учащихся приступить к весьма нелегким, но интересным интенсивным занятиям.

   Система обучения - это поэтапное восхождение по уровням усвоения. Для достижения уровня “узнавания” используется система приемов ускоренного чтения (игра 1.46.). Для достижения уровня “воспроизведения” используется рациональная работа с текстом в виде составления опорных конспектов (1.7.). Для достижения уровня “применения” используется система ролевых игр (1.39.). Для достижения уровня “творчества” используется система соревнований учебных коллективов и “генерация идей” (2.31.).

   Предлагаемый подход основан на создании психофизиологических условий для комплексной активизации резервных возможностей личности обучаемого. Эти резервы личности, как правило, в обычной жизни скрыты и недоступны для использования из-за существующих психофизиологических барьеров, которые, впрочем, человек иногда спонтанно преодолевает в экстремальных ситуациях при наличии высокой мотивации. Аналогичное явление в спорте известно как “второе дыхание”. За счет интенсификации процесса обучения осуществляется преодоление барьеров, для чего создается специальная психофизиологическая ситуация, мобилизующая организм на их преодоление. Для этого используются приемы информационной стимуляции: информационная “перегрузка” в сочетании с одновременной психологической “компенсацией” в игровых формах в виде психоэмоциональной суггестивной разгрузки. Таким образом, информационная стимуляция позволяет загружать в подсознание большие объемы неосознаваемой информации (ее можно сравнить с забытым прошлым опытом и утраченными со временем знаниями), которая поначалу не проявляется в реальной деятельности, но затем, при создании стимулирующей ситуации в игровых формах, как бы сама “всплывает”, осознается и все более используется в деятельности. Стимулом для “всплывания” информации может служить различная игровая деятельность, в частности: деятельность по ускоренному просмотру текстов, их конспектированию и реферированию, ролевые игры, соревнования и т.д. Таким образом, целесообразно на начальных этапах использовать пассивные, созерцательные формы учебной деятельности, позволяющие загрузить большие массивы информации, а весь дальнейший учебный процесс в такой системе должен быть направлен на активизацию пассивных знаний, т.е. поэтапное повышение уровня владения информацией за счет игровых активных форм деятельности. Повышение уровня активности может быть обеспечено в самых разных видах игровой деятельности (1.50.). Таким образом, используются все положительные стороны как “пассивных” форм обучения, имеющих большой выигрыш в пропускной способности восприятия информации, так и активных методов, имеющих выигрыш в уровне владения ею.

   Игровое обучение гуманитарным дисциплинам описательного характера основано на последовательном использовании различных видов учебной деятельности, обеспечивающих поэтапное восхождение по уровням усвоения. Основными из них являются: формирование учебных групп по тестовым показателям; обучение приемам рациональной работы с текстом, в том числе - конспектированию на разных уровнях обобщения; ролевые обучающие коммуникативные игры; соревнования и коллективное творчество. Такие приемы интенсивного обучения гуманитарным дисциплинам хорошо совместимы с традиционными, так как не требуют изменения содержания дидактических материалов.

   На первом этапе обучения при работе с описательными учебными текстами для достижения уровня “узнавания” группе обучаемых предъявляются массивы учебной информации в объеме нескольких глав или даже целого учебника, при этом дозируется время на просмотр каждой страницы текста. Сигнал к переходу к следующей странице дается после просмотра большинством группы заданного объема текста. От обучаемых требуется понять лишь общее содержание каждой страницы (16.21.).

   На втором этапе обучения (достижение уровня “воспроизведения”), обучаемые работают с опорными конспектами. Им предлагается разбить лист на 4 вертикальных полосы - графы. В первой полосе нужно записывать ключевые слова и план на каждую страницу. При конспектировании текста от первой до последней страницы учебника на заполнение каждой графы отводится 15 секунд на страницу. Во второй графе указываются пояснения к ключевым словам, расшифровки. В процессе заполнения второй графы предлагается также связывать понятия второй графы с первой стрелками, линиями и другими графическими знаками. Затем предлагается заполнить третью графу, где даются тезисы, пояснения и собственно конспект. Четвертая графа содержит неясности, вопросы, ремарки и собственное отношение обучаемого к данному тексту. При заполнении четвертой графы конспект приобретает завершенную форму, где содержатся все соединительные линии и прочие знаки графического отражения сущности конспектируемой страницы. Таким образом, за счет анализа и синтеза при составлении опорного конспекта на четырех разных уровнях обобщения осуществляется усвоение учебного материала на уровне “воспроизведения” (16.41.).

   На третьем этапе обучения достигается усвоение материала на уровне “применения”. Предъявление учебного материала осуществляется в форме ролевых игр, для участия в которых группа обучаемых разбиваются на пары. В каждой паре один из обучаемых играет роль “учителя”, другой - роль “ученика”. “Ученик”, пользуясь конспектом, пересказывает постранично текст, а “учитель”, глядя в исходный текст, корректирует и анализирует работу “ученика”. За каждую страницу “учитель” ставит “ученику” оценку. Допускается только две оценки - “хорошо” или “отлично”. Других отметок нет - все остальное представляется как отсутствие ответа. При пересказе текста время на пересказ каждой страницы дозируется и составляет около 1 минуты. Всего в ролевых играх предлагается более 30 видов учебной деятельности (1.39., 1.40.).

   На четвертом этапе для достижения уровня “творчества” учащиеся делятся на две команды. Им предлагается составить занимательные задачи и вопросы. За составление вопроса и за ответ на него жюри начисляет командам очки. Оценивается также оригинальность, находчивость, остроумие, скорость реакции. На данном этапе осуществляется творческая деятельность в виде соревнования учебных коллективов - наподобие команд КВН. Вопросы задаются по всему пройденному тексту. На этом этапе используются также и отдельные приемы методик “генерации идей” и “мозгового штурма”. При изложении вопросов и ответов рекомендуются различные игровые формы с использованием художественных, музыкальных, пантомимических и других средств выражения. Жюри оценивает правильность каждого ответа и начисляет командам очки. После завершении игры подводится общий итог соревнования (16.41.).

4. Как складывается система?

   Каждый из упомянутых этапов теоретического обучения имеет самостоятельное значение и одновременно представляет отдельную методику. Так, из этапа обеспечения готовности к обучению создалась методика активизации резервных возможностей личности (16.50.). Из этапа ускоренного чтения образовалась методика обучения приемам скорочтения (16.21.). Из этапа конспектирования создана методика рациональной работы с текстовой информацией (1.28.). Из этапа ролевых игр образовалась методика обучению искусству общения (5.1.). Из этапа творчества образовалась методика “генерации идей” (2.32.).

   Методика обучения скорочтению включает различные приемы работы с текстом, основанные на развитии навыков зрительного восприятия и прогнозирования смыслового содержания текстов, активизации и расширении словарного запаса, на тренировке внимания, памяти, воображения. Система этих упражнений строится на принципах информационной и суггестивной стимуляции, то есть информация предъявляется большими массивами, а ситуация обучения задается суггестивными инструкциями и игровыми заданиями (1.47.). Система этих упражнений позволяет значительно увеличить эффективность чтения (скорость и коэффициент понимания).

   На основе второго этапа обучения образовалась методика рациональной работы с текстами, которая обучает приемам составления опорного конспекта по нескольким уровням обобщения и обеспечивает обсуждение этих конспектов в ролевых играх (1.48.). На освоение методики рациональной работы с текстами требуется 2 - 3 часа занятий.

   Из третьего этапа обучения образовалась методика тренинга общения, содержащая приемы тренинга в виде проблемных игр в парах по заданным ролям (глава 6).

   Заключительным этапом теоретического обучения является коллективное творчество типа “КВН” или “мозгового штурма”. На его основе образовалась методика “генерации идей”, в которой в игровых формах стимулируется творческая деятельность. За два-три дня работы группа в 6 - 8 человек способна выдать несколько десятков ценных идей, рацпредложений, а иногда и изобретений.

   Система интенсивного обучения иностранному языку в игровых формах строится на аналогичных принципах. На подготовительном этапе осуществляется тестирование и формирование учебной группы по психологическим показателям. На первом этапе обеспечивается информационная стимуляция в виде предъявления многоканальных сигналов. Тексты на экране предъявляются в виде параллельных колонок русского и иностранного текста, а звучащая фонограмма - в виде речи с синхронным переводом (15.47.) На втором этапе осуществляется активизация пассивного запаса: обучаемый пытается перевести каждую предлагаемую фонограммой фразу с родного языка на иностранный, а через несколько секунд в наушник дается вариант правильного перевода. На третьем этапе осуществляется деятельность по применению языка в различных ситуациях: инструкциями и рисунками задаются различные проблемные ситуации и обучаемые их разыгрывают в парах. Диалогу помогает словарь ключевых слов, задаваемый на каждую ситуацию. Оценка взаимно осуществляется самими учащимися (1.16.). На четвертом этапе осуществляется “творчество” на языке. Оно строится на основе разыгрывания миниатюр, соревнований команд, обучающих коллективных игр. Задаются ситуации для обеспечения коллективной творческой деятельности, в миниатюрах “оживляются” комические картинки. В результате этого вида деятельности достигается уровень “творчества” (15.50.). После 12 дней интенсивного обучения в игровых формах пассивный лексический запас достигает у обучаемых 2500 - 4000 слов. Пассивный лексический запас обучаемых позволяет им понимать с листа популярные газетные и журнальные тексты, а активный лексический запас достаточен для практического общения по основным бытовым темам.

   Интенсивное обучение двигательным навыкам в игровых формах на примере освоения клавишных устройств основывается на поэтапном формировании умственных действий с учетом принципов информационной стимуляции: клавиатура компьютера или пишущей машинки предъявляется для изучения полностью в течение уже первого сеанса (16.22.). При этом, скорость предъявления информации выбирается с учетом стимуляции неосознаваемых компонентов психической деятельности. На последующих этапах закрепляется автоматизм десятипальцевой “слепой” работы на клавиатуре при задании с фонограммы музыкального ритма в сочетании с речевым диктантом. Всего за 6 -10 дней интенсивного обучения достигается скорость 120 - 140 ударов в минуту, 0,5% опечаток при работе “вслепую” десятью пальцами.

   В игровом полидисциплинарном интенсивном курсе гармоничного развития личности общая суггестивно-информационная активизация познавательной деятельности осуществляется сразу для нескольких учебных дисциплин и видов учебной деятельности. При этом, каждая в отдельности учебная дисциплина (например, скорочтение, рациональная работа с текстами, активизация творческой деятельности) взаимно активизирует усвоение другой дисциплины предлагаемого комплекса дисциплин. Для создания такой ситуации общей активизации резервов психики в комплекс дисциплин включаются сразу несколько иностранных языков, рациональная работа с текстами, основы машинописи и компьютерной грамоты, тренинг общения, основы изобразительного и сценического творчества, оздоровительные и развивающие игры, языки программирования, деловой тренинг, танцы и спортивно-оздоровительные игры. В систему полидисциплинарного интенсивного курса обучения включается психическая саморегуляция состояния (16.35.), обеспечивается расширение лексического запаса на родном языке методом информационной перегрузки (17.1.), стимуляция памяти (16.32.), внимания (15.39.), воображения (15.34.), повышение скорости восприятия зрительной информации (15.8.), рациональная работа с текстами (16.41.), проводится тренинг общения (гл. 6), стимуляция творческой деятельности в виде “генерации идей” (16.27.), организуется изобразительное и художественное творчество (16.21.). Курсы проводятся в условиях “погружения” в специальную психологическую среду. Длительность полидисциплинарного курса из десяти дисциплин составляет 10-20 дней, при этом за указанное время достигается эффект интегрального усвоения полидисциплинарной информации (гл. 16).

5. А если посмотреть на все глобально?..

   Данный сборник - это своеобразная энциклопедия игр, направленных на формирование нового человека для современного общества на основе гармоничного развития личности и ее основных движущих сил. Ведь все многогранное выражение личности человека можно свести всего к трем основным силам, определяющим его сущность. Также как белый цвет и все другие тона цветовой гаммы можно составить дозировкой всего трех цветовых составляющих, так и все многообразие характеристик личности можно выразить проявлением трех сил: силы разума, силы духа и силы любви. Триединство этих сил в гармоничном сочетании характеризует личность, творящую добро. При отсутствии гармонии развития силы разума, силы духа и силы любви эта дисгармония воспринимается нами как проявление зла. Несмотря на кажущийся парадокс, будто зло затрудняет прогресс, любое развитие невозможно без внутренней борьбы противоположностей, которые и представляют собой борьбу добра со злом. Победившее в борьбе добро способствует прогрессу личности, общества и цивилизации в целом. А учитывая, что зло заложено не в физической материи, а в более тонкие духовные структуры, его уничтожить принципиально невозможно, можно только преодолеть. Таким образом, основной прогресс связан с совершенствованием тонких духовных структур. Поэтому смысл жизни человека на Земле в его самосовершенствовании с целью создания гармоничного общества, способного образовать такой информационно - энергетический заряд, который позволил бы воссоздать новую, дочернюю цивилизацию, может быть в других пространственно-временных структурах и других формах бытия.

   Любое совершенствование подразумевает биоэнергетическое взаимодействие и совместную деятельность. Совместная сотворческая деятельность может быть не только в реальной жизни, но и на модели - в форме психотренинга. В сборнике и предлагается система игрового тренинга, которая позволяет в игровой модели каждому человеку совершенствовать в себе триединство основных жизненных сил. В частности, на модели игры, обращаясь к своему “Я” разных уровней осознавания и развития, задавая в процессе общения различные формы искушений и ситуаций борьбы добра со злом, отрабатывается характер личностной реакции на преодоление этих искушений и приемы совершенствования в себе триединства основных жизненных сил (гл. 16, 18). Такая деятельность выражается в познании и осмыслении универсальных законов Космоса. Познать и выполнять законы мироздания - насущная задача всей нашей цивилизации. Такие законы должны быть проводником единства нашего интеллектуального множества, помогать нам видеть взаимозависимость, взаимопроникаемость и пересекаемость всего в жизни, осмыслить единообразие высшего и низшего, понять необходимость безусловного соподчинения множества Единому, осмыслить необходимость сохранения достигнутого при дальнейшем развитии и совершенствования при объединении, а также призывают каждую личности оставить свой духовный след в жизни. Конечно, познание этих законов потребуют еще более детального и динамичного переосмысления окружающей нас действительности. Путь реализации процесса гармоничного развития личности в виде конкретных действий, облеченных в форму игрового тренинга, и предлагается вашему вниманию. Осуществляется это в игровых ситуациях в процессе обучения, развития и воспитания. Поэтому роль педагога-преподавателя, владеющего методиками активизации потенциальных возможностей личности, уже сегодня приобретает особую значимость.

6. Что включает сборник?

   Большая часть игр, использованных в сборнике, основана на известных игровых приемах, однако авторами и составителями игр дана авторская интерпретация этих приемов, с целью их использования при интенсивном обучения с помощью аудиовизуальной техники. Обучающие игры, как средство активизации рациональной работы с текстовой информацией приводятся в главе 1. Игры глав 3 (Психоэмоциональная разгрузка), 4 (Развивающие игры) и 5 (Игры на воздухе) предназначены для поддержания оптимального состояния и создания соответствующего эмоционального настроя в процессе интенсивного обучения. Ими целесообразно начинать и заканчивать учебные занятия. Подборка афоризмов главы 24 (“Тонкие мысли”) поможет создать более насыщенную интеллектуальную среду и соответствующий психологический настрой. Афоризмы, отобранные преподавателем, могут использоваться как непосредственно в общении, так и для оформления (в виде плакатов и лозунгов) учебного помещения. Собственно говоря, этот сборник представляет собой своеобразный “конструктор”, из деталей которого преподаватель, методист или преподаватель может составлять различные комбинации и сочетания, сравнивать их эффективность и отбирать наилучшие решения, а самое главное - разрабатывать новые, более совершенные его детали.

   Приложения к сборнику в виде раздаточных материалов, аудиокассет или видеокассет заверщает комплект необходимого методического обеспечения игровых занятий.

7. Как подготовить учебный материал и все необходимое для такой формы занятий?

   Для игровых занятий содержательная часть (учебная информация) берется из обычных учебников. Эти материалы только преобразуются в форму, пригодную для использования в игре. На основе существующего учебника готовится учебное пособие, в котором весь учебный материал разбивается на блоки, кратные размерам страниц, Нужно, чтобы каждый учебный раздел был достаточно полно описан в объеме одной страницы. Каждая страница снабжается заголовком и подзаголовком, описывающим общее содержание страницы. Учебный текст разбивается на абзацы по принципу “от общего - к частному”. В тексте выделяются ключевые слова, основные понятия, термины и формулировки, цифровые данные. По необходимости, текст иллюстрируется предельно лаконичными и ясными схемами или рисунками. В идеале каждая страница должна представлять собой своеобразную “карту знаний” с ясным, емким и законченным содержанием. На основе подготовленных учебных материалов строится ранее описанный поэтапный процесс игрового обучения.

   Проводить занятия можно в обычных учебных классах с учебными столами или партами, но для обеспечения психофизиологического комфорта в помещении хорошо иметь специальные релаксационные кресла с высокими спинками.

   Внедрять игровые приемы в учебный процесс лучше с игр “разогрева” (гл. 20), Перед началом учебного курса предварительная подготовка необходимого психофизиологического состояния может быть обеспечена проведением развивающих игр (гл. 3), коммуникативных игр (глава 6), игр психической саморегуляции (гл. 9), тестовых игр (гл. 12), а затем созданием условий для гармоничного развития личности (гл. 16).

   Игры, изложенные в этой книге, могут найти применение в различных учебных, оздоровительных и культурно-просветительских заведениях. Одни из них пригодятся в школе, лицее, среднем или высшем учебном заведении. Другие подойдут в санатории или профилактории. Третьи можно использовать при организации вечеров в клубе, оздоровительном лагере, пансионате, для организации внеклассной работы школьников и т.д. Данный сборник вводит педагога-новатора в мир новых возможностей. Желаем вам успехов в освоении игровых приемов интенсивного обучения!

Hosted by uCoz